Kuzey Kore'de, popüler mobil strateji oyunu Clash of Clans'ın izinsiz bir kopyası olan "Fortress Defense" adlı oyunun 40 binden fazla aktif çevrimiçi oyuncuya ulaştığı bildirildi. Oyunun görüntüleri Çin sosyal medya platformlarında sızdırıldı. Bu gelişme, Kuzey Kore'nin kapalı dijital ekosisteminde bile Batı menşeli oyunların yasadışı uyarlamalarının geniş bir kullanıcı tabanı bulabildiğini gösteriyor.
Oyunun Kökeni ve Yayılımı
"Fortress Defense", Finlandiyalı Supercell tarafından geliştirilen ve dünya çapında milyonlarca indirilen Clash of Clans oyununun birebir kopyası olarak nitelendiriliyor. Oyunun Kuzey Kore'de nasıl dağıtıldığına dair resmi bir bilgi bulunmuyor; ancak uzmanlar, yazılımın Çin üzerinden sızdırılmış olabileceğini veya Kuzey Koreli geliştiriciler tarafından tersine mühendislikle üretildiğini tahmin ediyor. Sızdırılan görüntülerde, oyun içi arayüzün, bina inşa etme, kaynak toplama ve klan savaşları gibi mekaniklerin Clash of Clans ile neredeyse aynı olduğu görülüyor.
Kuzey Kore, dünyanın en kapalı internet ağlarından birine sahip. Ülkede yalnızca devlet kontrolündeki intranet erişimi mümkün ve yabancı uygulama mağazaları yasak. Buna rağmen, son yıllarda ülkede mobil oyun oynayanların sayısı artıyor. Pyongyang yönetimi, halkın dış dünyayla bağlantısını kısıtlarken, yerel olarak üretilen veya kaçak yollarla getirilen oyunlara göz yumuyor olabilir. "Fortress Defense"in 40 bin çevrimiçi oyuncuya ulaşması, ülkede akıllı telefon kullanımının sanılandan yaygın olduğunu ortaya koyuyor.
Çin sosyal medyasında paylaşılan ekran görüntüleri ve video klipler, oyunun Kuzey Kore'deki kullanıcılar arasında hızla yayıldığını gösteriyor. Bazı kliplerde oyuncuların Korece arayüzlü versiyonu oynadığı, hatta oyun içi sohbetlerde Korece mesajlaştığı görülüyor. Uzmanlar, bu tür kopya oyunların Kuzey Kore'de gençler arasında popüler olduğunu, çünkü orijinal oyunlara erişimin mümkün olmadığını belirtiyor.
Bölgesel ve Küresel Boyut
Kuzey Kore'de yasadışı yazılım kullanımı yeni bir olgu değil. Ülke, uzun süredir yabancı film, müzik ve oyunların kaçak kopyalarının dolaşımda olduğu bir pazar. Ancak bu kez durum farklı: 40 bin çevrimiçi oyuncu, oyunun sunucularının Kuzey Kore içinde veya Çin'de barındırıldığını ve düzenli bir altyapı gerektirdiğini gösteriyor. Bu da Pyongyang'ın dijital kontrol politikalarında bir gevşeme olup olmadığı sorusunu akıllara getiriyor.
Öte yandan, Kuzey Kore rejimi, oyunlar üzerinden halkın moralini yüksek tutmayı ve gençleri meşgul ederek rejim karşıtı faaliyetlerden uzak tutmayı hedefliyor olabilir. Ayrıca, bu tür oyunlar, devletin siber para birimi kazanç kapısı olarak da kullanılıyor olabilir. Nitekim Kuzey Kore, siber saldırılar ve kripto para hırsızlığıyla biliniyor. Oyun sunucularının gelir modeli belirsiz; ancak oyun içi satın alımların Kuzey Kore wonu ile yapıldığı iddia ediliyor.
Küresel ölçekte, fikri mülkiyet ihlalleri ve yazılım korsanlığı, özellikle kapalı rejimlerde yaygın. Supercell'in bu kopya oyuna karşı yasal bir girişimi olup olmayacağı bilinmiyor. Ancak şirketin Kuzey Kore'de dava açması neredeyse imkânsız. Bu durum, uluslararası şirketlerin dijital ürünlerinin kontrolsüz yayılabileceğini gösteriyor.
Türkiye Açısından Değerlendirme
Kuzey Kore'deki bu gelişme, doğrudan Türkiye'yi ilgilendirmese de, dijital egemenlik ve fikri mülkiyet hakları açısından önemli dersler içeriyor. Türkiye, kendi yerli oyun sektörünü büyütmeye çalışırken, benzer korsan uygulamalarla mücadele ediyor. Ayrıca, Kuzey Kore gibi kapalı bir rejimde bile dijital oyunların geniş kitlelere ulaşabilmesi, Türkiye'nin yumuşak güç ve teknoloji ihracatı stratejileri için bir fırsat olabilir. Türk yapımı oyunların benzer şekilde yasadışı kopyalanması riski, telif hakları konusunda uluslararası işbirliğini gerekli kılıyor.